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Wii版チュンナン(朝)攻略、Wii版チュンナン攻略(夜)
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Wii版シャマール(朝)攻略、Wii版シャマール攻略(夜)
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■アクション・ポイントとは D Dの背景世界のひとつ「エベロン」において紹介されたルール。 アクション・ポイントを使うことによって、プレイヤーはドラマチックな状況で、d20ロールの出目を変える手段を得る。 今回はコール・オブ・クトゥルフd20をバイオハザード的なパルプアクション系ゲームにするために、それに修正を加えて導入している。 (D Dにおけるアクション・ポイントの正確な記述は「エベロン・ワールドガイド」を参照すること) アクション・ポイントを使用する場合、君はd20ロールをするまえに「使用する」ことを宣言し、 d20ロールと共に、1d6の出目を+することができる。 ■使い方色々 ・一点を使うことにより、d20ロールの出目に1d6を加えることができる。 ・一点を使うことにより、キャラクターが瀕死状態であったときに容態安定させることができ、以後、キャラクターのHPは低下しない。 ・一点を使うことにより、1d6点HPが回復する。これは標準アクションとなる。 ・一点を使うことにより、正気度を1d6回復させることができる。これは標準アクションであり、キャラクターが一時的発狂していても使える。
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星のカービィWii とりあえずページだけ作成
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目次 + ... 目次 概要 ヴォーパル状態(通称 VP状態)セレスティアル・ヴォーパル ヴォーパル状態中にできる事チェインシフト(通称 CS) クロスキャストヴェールオフ(通称 cvo) EXSアクションアサルト シールド クリーピングエッジ コンセントレーション ヴェールオフ関連ヴェールオフ(通称 VO) ヴェールオフ状態 その他ガードスラスト ステアエンダー (キャンセル可能技ガードorヒット時にAB) EXSリミット 概要 ここでは主にDボタンを押して使えるアクションやそれに関連する状態を説明する。 ヴォーパル状態(通称 VP状態) グリッドが相手より多い状態でTSゲージが一周した時にVP状態になる。 VP状態になると以下の効果が発生する。 攻撃力1.1倍 チェインシフト使用可能 相手の攻撃をガードするとグリッド減少 ヴォーパル状態になった瞬間、GRDが1個増加 100ゲージ技を使った場合、25残る。 ゲージ増加量が上昇。 キャラ固有のヴォーパル特性が発動する。 これら効果はCSを使用した後、グラインドグリッドの横に出る自分のグリッドの色のゲージが無くなるまで継続する。つまり、CSを使った直後ならゲージ技を使用してもゲージが25返ってくる。 セレスティアル・ヴォーパル 今作で追加されたもう一つのVP状態 ヴォーパル状態になる条件に加えて自分のグリッドが6個以上で発動。以下効果が発生する。 与えるダメージが20%加算される、VO中ならさらに20%加算され非VP中ダメージの140%になる。 発動時にGRDが12個に増加 = CSするとジャンプキャンセルとバウンド回数がリセットされる。 セレスティアル・ヴォーパル中のコンボに関して、ゲージを200持っている状態だと1.2倍補正がIWにもかかるのでcvoするより総ダメージ量は多くなる。 cvo時に100%持っている状態のコンボだと、最低保証が高いIWができるためcvoした方が総ダメージ量は高い。 ヴォーパル状態中にできる事 チェインシフト(通称 CS) ガード方向以外に方向キーを入力 + D2回押し 発動時にグリッドの全消費すると同時に以下効果が発生する。 発動時に所持していたひし形一つに付きゲージ20増加、グリッド0個でも10増加キャンセルで発動すると回収率が40%になる。 やられ状態(要はコンボ中)の時にノーキャンCSすると回収率が60%になる。 発生1Fから無敵でコマンド等の先行入力可能。 菱形が6つあるとバウンド回数とジャンプ回数がリセットされる 相手が攻撃の硬直中にEXSリミットが相手に付与されると同時に相手のグリッドが1個減少。 CSを使用すると、グラインドグリッドの横に自分のグリッドの色のゲージが出現する。 これが残っている間はヴォーパル中と同じ状態になるので、攻撃力1.1倍、ゲージ技を使用すると25返ってくるなどの効果が継続する。ただし、TSゲージが途中で一周するとその効果は無くなる。 また、CS後のゲージがあると自分のグリッドが増えず、CS使用時に保持していたグリッドが多ければ多いほどゲージが消える速度は遅くなる。 クロスキャストヴェールオフ(通称 cvo) ゲージ100%+ヴォーパル+相手がガードorヒット時にABC同時押しで使用可能 発動時に以下効果が発動 なお、セレスティアルヴォーパルしていても下記仕様は変化しない。 爆発部分が相手に当たると上に吹き飛ぶ。 後述のヴェールオフ状態に移行する 攻撃がヒット時の相手のゲージが増える量が減る。 また、CVOヒット時の吹き飛びはバウンドを消費しないのでコンボに行きやすい。 ガードされた時は+3Fで有利。 EXSアクション アサルト 6D(前D) 小ジャンプ。 一回するだけでグリッドが半分溜まる+前進した分のグリッドも溜まるので、中距離からグリッドが2個以下の状態でアサルトするとひとつ分溜まる。 4つ以上グリッドがある状態だと4分の一くらいしか溜まらない。 グリッド3つ目くらいからは前進分の増加量が少なくなるのでひとつ分溜まることはなくなる。 シールド ガード方向+D ガード方向とDボタンを入力することにより発動する。 相手の攻撃をガードしながらグリッドを増やす事ができたりと色々なメリットがあるが同時にデメリットも存在する。 メリット 成功すれば硬直が地上で3F、空中で6F減少する。 アサルトジャンプ攻撃をシールドした場合は元の硬直差から14F有利になる ジャンプ攻撃をシールドした場合、相手は着地硬直が10Fになり、空中再行動不可。また、一部必殺技も再行動できなくなる。 グリッドに関してはシールドを取ると1つ増えてシールドされた側が2つ減る。 シールド成功時、中央だと若干だけ下がる距離が大きくなるが、端だと大きく下がるようになる。 空中通常攻撃は空中シールドでガード可能。多段技なら初段ガードで残り全てをガード。 必殺技や一部通常技で発生する削りダメージを無効化 デメリット 青シールド(後述)を貼って一定時間は立ち、しゃがみのガード切り替えができない シールド中は投げ抜けができない。 空中シールド硬直中に着地すると着地硬直が発生する。 しゃがみシールド中にアサルト攻撃で崩れるとアサルト補正が消える。 青シールド中に投げを食らうとダメージが大きくなる。 シールド中に中下や投げで崩れると受け身補正が緩くなる。 シールドの種類 シールドには二種類あり、青シールドと緑シールド(ガードシールド)の二種類がある 青シールド 地上及び空中で、通常状態で出るシールド。 貼ると立ちで24F、しゃがみで27Fの間移動及び不可。D押しっぱなしの場合はシールド延長で最初の28F硬直が終われば、立ち/屈の切り替えは11F毎にできるようになる。 青シールド硬直中でもCSできる。 青シールドを投げで割られた場合は通常の投げよりダメージが高くなる。 緑シールド(ガードシールド) 地上、空中問わずガード硬直中にDボタンを押すと発生するシールド。発生時は緑の光のようなエフェクトと音が発生する。また、おしっぱではシールドは延長できず、硬直終了時に青シールドが新たに貼られる。 緑シールドのエフェクトが出た瞬間に少し下がる。 ゲージを10%消費する。 多段ヒット系の技には最終段をシールドしないといけない。 青シールドとは違い、立ちしゃがみガードの切り替えはできるが、投げ抜けは不可能な点は変わらない。 デメリットとしてはガード硬直が+17F伸び、ガード硬直終了後に非ヴォーパル状態ならGRDが1減少、ヴォーパル中は2減少。 青と違ってシールド中にCSができないが、ガードスラストはできる。 クリーピングエッジ 3D 所謂前転で、弾と打撃無敵。 全体40無敵20 弾と打撃のどちらかを取ると、シールドした扱いになるのでグリッドが一つ増えて相手は二つ減る。 投げに対しては無力だが、通常投げとコマンド投げorガード不能技で食らった際の挙動が違う。 通常投げはカウンターして、GRDが4つ減少した上でGRDが割れる。(ダメージも上がるが詳細は投げ・グラップ参照) コマンド投げorガード不能技の場合はカウンターをするだけだが、GRDは2つ減る。 また、スカしてもGRDが2つ減る。 コンセントレーション D押しっぱ。 無防備になるが、相手のグリッドを問答無用で減らしながらこちらのグリッドは増やせる。グリッド自体は押した瞬間からコンセした方の増加とされた方の減少が始まる。 30Fまでは効果が低く30F以降から急激に効果が上がる 距離が近いほど増加量、相手の減少量が増える。 トランスファーステートゲージが増加する 6個以上の状態でコンセをした場合増加量が少なくなる ボタンを押してから若干の間ガード含む行動不可(5Fくらい?) 増加スピードはグリッド数で見ているらしく、グリッドが一つ貯まると少ない側のグリッドが4つまで急速に貯まる。4つ以降は段々と溜まる速度が遅くなってくる。 増え方は最初はゆっくり増えて、少し経った後にグリッドが4つ以下なら急速に増えていく。 EXSゲージの減少は一定。 また、コンセントレーションするとTSゲージの増加速度が早まり、その速度はVP状態やVO状態であるかどうかで変化する。 詳しくは以下の折り畳みで + コンセントレーションとTSゲージの関係 まず、コンセントレーションをするとTSゲージの増加速度が若干早くなり、その速度増加は重複する、つまり一人でコンセントレーションした時と、二人でコンセントレーションした時では、二人でコンセントレーションした時の方がTSゲージの増加速度は早くなる。 また、上記の通りVP状態、VO状態で増加速度は変化する。 VO状態でコンセントレーションした時は一周するのに以下の時間がかかる。 一人約8秒 二人約6秒 ヴェールオフ関連 ヴェールオフ(通称 VO) ゲージが100以上ある時にABC同時押し 発生は15F 全体65F 硬直差-23F 無敵あり 全キャラ使える無敵技 他作品だとバースト、開放といったものが近い。 出始めに無敵があり、波動が相手にヒットした場合は相手を大きく吹き飛ばしグリッドを2個減少させる。 また、VO状態に移行する。 ヴェールオフ状態 前述したヴェールオフ、もしくはクロスキャストヴェールオフを発動すると相手にヒット、ガード問わず移行。 ヴェールオフ状態中はEXSゲージがピンク色に変化。 時間経過でEXSゲージが減少してしまう状態になるが、以下効果が発動する。 攻撃力が上昇(+20%。ヴォーパル、セレスティアルヴォーパルの効果と重複する。最大で+40%) EX必殺技のEXS消費量が減少(通常100%に対して70%程度の消費になる) IW、IWEがEXS200%でなくても使用可能となる(ただし残りEXS全消費) コンセントレーションの性能が上がり、急速にGRDが上昇するようになる。 発動時にGRDブレイクが回復する ガードシールドのEXS消費がなくなる ガードスラストのEXS消費がなくなる(GRDは消費する?) EXSゲージが無くなるとヴェールオフ状態は解除される。 その他 ガードスラスト 6ABC 前作からコマンド変更 発生14F 硬直差-12F 使用すると所持しているGRDが全て消える+ゲージ100%消費。 所謂ガーキャンで、ガード硬直を解いて無敵状態で相手を吹き飛ばす。ダメージはなし。 ガードポイントには防がれ、当身には取られるので過信は禁物 clrでは使うとGRDが割れる or ヴォーパル消失 + ゲージ100%消費だった。 ステアエンダー (キャンセル可能技ガードorヒット時にAB) 硬直差にキャラ差がある CS、CVO、IW、IWEでキャンセルしなかった場合は確定ダウン。補正がきつくても有利フレームを大目にとれるため起き攻めに行きやすい 使用時の受け身補正でGRDが増減する 受け身補正が緩い場合はGRDが最大一つ増える 受け身補正がきつい場合はコンボのし始めのGRDから最大1つ減る EXSリミット 相手が攻撃などの硬直中にCS時やcvo発生時に相手に付与される状態。赤いもやもやが目印。 この状態が付与された状態で攻撃やコンボを食らうと相手の被ダメージ時のゲージ増加率が3割ほど減少する。
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ラインアクション 【サイト名】海外人気ゲーム 【ジャンル】横スクロールアクション 【課金体系】従量189円 【容量】-KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/05/03 【プレイ時間】10分ほど 【評価・点数】★☆☆☆☆ うっかり落としてしまった自分を殴りたいぐらいの糞具合 棒人間のアクションゲー 動き回って敵を倒しながらレバーやスイッチを操作して、頑張って鍵を見つけて、部屋から出よう!みたいな まず主人公の移動速度が遅い しかもモッサリ+カクカク 敵は倒しても倒しても無限に出てくる 必殺技とかいっぱい種類あるらしいけど、数分しかやってないからわからん 敵を殴った時のSEが鳴ると何故かBGMが消える でも敵が出てこないとBGMが鳴らない 何という悪循環 良いとこは主人公が棒人間なのと、びみょーうに安いとこ それでやっとこさ1点あげました サイト別/か行/海外人気ゲーム
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CYBER・フタ サイバーガジェット 発売日 2007年11月12日 価格 オープン(実売約980円) 156 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/10(土) 16 10 43 ID 8HQ3L4BF0 皆がゲームでカレーを薄めてる間に、 ずいぶん前に話に出た「CYBER・フタ」でカレーを薄めてみたぜ。 非常に単純なつくりだから、予想外なことは何もないなw というわけで、せっかくだからGCのゲームをやるか。 173 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/10(土) 17 40 28 ID u55byGWL0 156 俺も買った ウェーブバードの受信機つけっぱにするにはいい仕様だ 651 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/13(火) 22 41 30 ID zyDNSBgF0 念願のCYBER・フタがAmazonから届いたぞ。 確かにこれは地味に良いなw WiiでGCソフトやると使ってないコントローラやメモカのスロットに埃が入るのが気になってたんだが これなら使わないとこはガードされてるしGCコンを繋ぎっぱなしにしても問題ないな。 標準のフタと付け替えてもWii本体のシルエットに悪影響はないし値段も手頃なので WiiでGCゲーやったりVCでGCコン使う人は迷わず 4 698 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/14(水) 12 13 36 ID 5Jnjkimr0 Wiiフタに関して一言 外部空冷ファン(後ろにつける強制排気型)の中には 緩衝してキッチリ閉まらない物があるんで注意 少し切断すれば問題ないけど 118 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/24(土) 19 01 43 ID 2OMrvyLkO 前に天界で紹介してたwiiの蓋買ってきたんだが… 蓋するとウェーブバードが根本までささりません( А`) 123 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/24(土) 20 03 19 ID goA9H+y30 118 よくフタのツメが外れるから、もしかしたら完全に引っかかってないかも あと、接触部がギリギリ当たるかどうかなんで、コネクタが汚れたりしてると認識しにくい
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アクションを作りたい アクションを作りたいには・・・ おすすめソフト 〇〇とかがよさげ
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アクションタグ タグ名 属性名1="属性値1" 属性名2="属性値2"... ~ /タグ名 JSPページ内でよく使用する定型的な処理をHTML同様のタグ形式で記述可能とすることで、目的とした記述方法。 詳細 注意点 主なアクションタグ jsp include jsp forward jsp getProperty jsp setProperty jsp useBean 注意点 大文字小文字が区別される 終了タグは省略できない。空要素の場合には開始タグを「~/ 」で閉じる タグ同士は必ず入れ子(ネスト)構造になっていなければならない 属性値は必ずダブルクオーテーションで囲む 主なアクションタグ jsp include 指定されたページをインクルード jsp include page="インクルードするファイル" flush="バッファのフラッシュを行なうか(true|false)" / jsp include page="include.jsp" / %@ include file="include.jsp" % jsp include 要素は実行時に常にインクルードファイルの変更が確認される ( 動的 ) @includeディレクティブはオリジナルファイルが変更されない限り、インクルードファイルの変更は認識されない ( 静的 ) jsp forward 指定されたページにリダイレクト jsp forward page="リダイレクト先のファイル" / jsp forward 、 jsp include 要素には、 jsp param 要素を使用して、パラメータを渡すこともできます。 jsp include page="encode.jsp" jsp param name="encoding" value="Shift_JIS" / /jsp include request.getParameter命令(メソッド)を使用して取得が可能 jsp getProperty JavaBeansのプロパティを取得 jsp setProperty JavaBeansのプロパティに指定値 ( あるいはフォームの値 ) を設定 jsp useBean JavaBeansの使用を定義 @IT Javaの道 戻る